Fonds petite capitalisation internationale Ninepoint — Aperçu du marché

Le 23 octobre 2020

Chers clients et collègues,

L’industrie du jeu est l’un des secteurs de loisirs qui ont bénéficié de la COVID-19, et ce pour de nombreuses raisons. Les jeux sont parmi les moins chers de tous les médias de divertissement, avec une moyenne estimée de 0,46 $/heure par rapport à la télévision payante (1,32 $/heure), aux restaurants (7,31 $/heure) et aux sports en direct (32,53 $/heure). En 2018, les jeux ont dépassé les services de télévision, devenant ainsi le plus grand segment de divertissement au monde. Évaluée à 150 milliards de dollars, l’industrie du jeu devrait connaître une croissance annuelle de 9 % d’ici 2025, et continuera à accroître son empreinte dans le monde du divertissement.

L’industrie du jeu peut généralement être répartie entre trois acteurs : les développeurs, les éditeurs et les distributeurs. Les développeurs sont responsables du contenu du jeu. Ils s’occupent notamment de la technique, de la jouabilité, de l’histoire, du son et des tests fonctionnels du produit. Les éditeurs sont chargés de rendre le jeu accessible au public. Cela comprend la commercialisation du jeu, sa traduction et sa localisation, la création du manuel d’utilisation ainsi que la conception artistique. Ils financent généralement le développement et sont donc propriétaires de la propriété intellectuelle des jeux. Les distributeurs ont un rôle moins bien défini. Pour les sorties physiques, les distributeurs sont chargés d’emballer les jeux et de gérer les relations avec les détaillants physiques. Pour le contenu numérique, les distributeurs sont les plateformes où les joueurs peuvent télécharger les jeux afin d’y jouer. Les grands éditeurs sont souvent des distributeurs de leurs propres produits.

Global Alpha aime investir dans des sociétés propulsées par des vents arrière à long terme évidents, et l’industrie des jeux vidéo ne manque pas d’attraits de ce côté-là. La première tendance, et probablement la plus importante à court terme, est le passage à la sortie numérique des jeux, accéléré par la COVID-19. Aux États-Unis en 2009, 80 % des ventes de jeux étaient des copies physiques, contre 17 % en 2018. Les analystes s’attendent à ce que les ventes numériques atteignent 100 % avant 2030. Lors du confinement initial en Europe, on estime que 98 % des ventes de jeux étaient numériques, et l’on s’attend à ce qu’avec le quatrième trimestre, le tout revienne à environ 85 %. Ce passage à la distribution numérique signifie des marges brutes accrues pour les éditeurs, moins de problèmes de compatibilité avec le matériel, et moins de ventes de jeux d’occasion. Tous ces impacts profitent directement aux résultats d’une société.

L’évolution des modèles de monétisation est un autre vent arrière pour les jeux. Alors qu’il y a 10 ans, vous payiez un jeu à l’avance et peut-être un contenu téléchargeable un an plus tard, les modèles de monétisation d’aujourd’hui sont plus variés. Le modèle semi-payant, les jeux gratuits, les jeux à la demande, les micro transactions et les lots aléatoires sont autant d’outils ou de modèles que les éditeurs utilisent aujourd’hui pour tirer le meilleur parti de leurs jeux. Si certains de ces modèles ou outils suscitent des inquiétudes, comme le fait que les lots aléatoires s’apparentent à des jeux de hasard pour les joueurs, ou que la présence de micro transactions dans le jeu ne soit pas clairement indiquée avant l’achat, d’autres peuvent profiter à la fois aux consommateurs et aux sociétés. Le modèle semi-payant, par exemple, est un modèle où le jeu de base est gratuit, mais où les joueurs peuvent payer pour des changements d’apparence et des améliorations. Cela rend le jeu accessible à un plus grand nombre de joueurs, tout en permettant à la société de faire des bénéfices sans dépendre de la publicité. Fortnite est le meilleur exemple de la réussite de ce modèle. Les jeux à la demande gagnent également en popularité, car il s’agit essentiellement d’un modèle par abonnement qui incite les sociétés à continuer à travailler sur un jeu déjà sorti, prolongeant ainsi la durée de vie du jeu et augmentant la force du catalogue de la société. World of Warcraft en est un bon exemple; cela fait 15 ans que le jeu est sorti et encore plus de cinq millions de personnes de partout dans le monde y jouent tous les mois.

Enfin, l’industrie est prête à profiter du « jeu dans le nuage » comme nouveau moyen de consommer des jeux. Le jeu en nuage est un système dans lequel les consommateurs n’ont pas à acheter de copies physiques ou même à télécharger le jeu; les jeux sont plutôt diffusés en continu à partir de centres de traitement de données, un peu comme Netflix, mais pour les jeux vidéo. Bien que le jeu en nuage soit encore dans sa phase initiale d’adoption (Google Stadia est l’un des premiers services à avoir été lancé, en novembre 2019), voilà un média très prometteur qui ne nécessite pas de matériel sophistiqué, mais juste une bonne connexion Internet et un écran. Actuellement limitée aux jeux qui ne sont pas aussi dépendants des données ou de la latence, la mise en œuvre de la 5G au cours de la prochaine décennie signifie qu’à terme, tous les types de jeux ne dépendront plus d’une console spécifique pour y jouer. Le jeu infonuagique devrait rendre les jeux plus accessibles et augmenter le potentiel de contenu de qualité, tout en réduisant les coûts de distribution.

Comment la société Global Alpha se positionne-t-elle pour tirer parti de ces tendances? Nous possédons actuellement Konami Holdings (9766 JP), un conglomérat de divertissement japonais. Société à forte croissance défensive, Konami est un développeur et un éditeur dont les franchises sont connues partout dans le monde, telles que Metal Gear, Castlevania, Yu-Gi-Oh et Silent Hill. Elle fait partie des 20 plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde en termes de chiffre d’affaires. Environ la moitié de ses revenus provient du divertissement numérique, l’autre moitié étant un mélange de salles de sport, de logiciels de casino et de bornes d’arcade. Si le flux de revenus est diversifié, le véritable moteur de croissance est son activité de divertissement numérique. Dans son segment de divertissement numérique, deux tiers de ses revenus proviennent des jeux mobiles et la grande majorité provient du Japon, où sa part de marché est estimée à 6 % (contre moins de 1 % dans le monde). L’autre tiers de ses revenus est principalement concentré sur les consoles, bien que certains de ses titres soient en cours d’ajout à la plateforme Google Stadia. Konami est également l’un des plus importants organisateurs d’événements sportifs au Japon, organisant des tournois pour sa ligue professionnelle de baseball électronique, aux côtés de l’organisation de baseball professionnel nippone, et du KC Grand Tournament pour son jeu de cartes sur mobile Yu-Gi-Oh.

Analyse FFPM

• Forces

• Une marque et un portefeuille de propriété intellectuelle solides
• Un bilan solide

• Faiblesses

• Une surexposition aux jeux de sport dans le segment des jeux
• Une rentabilité médiocre pour son activité sportive

• Possibilités

• Une croissance du segment des jeux en Europe, en Chine et aux États-Unis
• Les sports électroniques

• Menaces

• Le manque de nouveaux titres
• Le changement de comportement des consommateurs

L’équipe de direction de Konami a été très stable au fil du temps. Le président est le fondateur de la société et son fils en est le président. Ensemble, ils détiennent 23 % de la société. La gouvernance de la société se compare favorablement à celle de ses pairs japonais : le président et le PDG ont des rôles distincts (chose rare pour les sociétés japonaises), une femme siège au conseil d’administration, et 33 % de ses administrateurs sont considérés comme indépendants. L’exercice 2020 de Konami a été une année de transition, marquée par des investissements dans ses secteurs d’activité et une réorganisation de la société. Nous nous attendons maintenant à ce que Konami connaisse une forte croissance au cours des prochaines années.

Bonne semaine.
L’équipe de Global Alpha

Fonds petite capitalisation internationale Ninepoint Rendements Composés¹ au 30 septembre 2020 (SÉRIE F NPP371)

1 MOIS ÀCJ 3 MOIS 6 MOIS 1 AN Début
Fond 1,7 % -7,9 % 6,7 % 18,8 % 1,9 % 0,2 %
Indice 1,8 % -1,3 % 8,1 % 24,0 % 7,8 % 0,6 %

1Tous les rendements et les détails sur le Fonds a) font référence à la série 31 octobre, 2020; b) sont présentés après les frais; c) sont annualisés pour les périodes supérieures à un an; d) figurent au 31 octobre, 2020. L’indice est composé à 100 % de l’indice MSCI EAFE Small Cap NR USD (CAD) et calculé par Partenaires Ninepoint LP en fonction des renseignements destinés au public à son sujet. 2 Le cas échéant, tous les chiffres sont annualisés et basés sur les rendements mensuels depuis la date de création. Le taux d’intérêt hors risque et le rendement minimal acceptable sont calculés en fonction du taux des bons du Trésor canadien sur une période mobile de 90 jours. Le taux de rendement ou la table mathématique présenté(e) n’est utilisé(e) que pour illustrer les effets du taux de croissance composé; son but n’est pas de donner une indication des valeurs futures du fonds commun de placement ou du rendement des investissements dans le fonds commun de placement. 3 Les dix principales participations en actions sont présentés au octobre 23, 2020. Les répartitions sectorielle et géographique sont présentés au 29 décembre 2017. Les pondérations sectorielles sont calculées en pourcentage du portefeuille de la valeur liquidative. Les totaux peuvent ne pas paraître exacts en raison de l’arrondissement. La trésorerie et les équivalents de trésorerie comprennent les actifs ou passifs hors portefeuille.

Le Fonds est généralement exposé aux risques suivants. Veuillez consulter le prospectus du Fonds pour obtenir une description de ces risques : Risque lié aux CAAÉ; Risque lié à la concentration; Risque de credit; Risque de change; Risque lié à la cybersécurité; Risque lié aux marchés émergents ; Risque lié aux placements étrangers; Risque lié à l’inflation; Risque lié à la liquidité; Risque lié au marché; Risque lié à la réglementation; Risque lié aux opérations de prêt, de mise en pension et de prise en pension de titres; Risque lié à la série; Risque lié aux petites sociétés; Risque lié à un émetteur donné; Risque lié aux sous-conseillers; Risque lié à la fiscalité.

Partenaires Ninepoint LP est le gestionnaire de placement des Fonds Sprott (collectivement appelés les « Fonds »). Un placement dans les fonds communs de placement peut donner lieu à des frais de courtage, des commissions de suivi, des frais de gestion, des honoraires au rendement, le cas échéant, et d’autres frais et charges. Veuillez lire attentivement le prospectus avant de faire un placement. Le taux de rendement des parts de série F présenté pour la période close le 30 avril 2019 représente le rendement global antérieur, composé annuellement, compte tenu des variations de la valeur des parts et du réinvestissement de toutes les distributions. Il ne tient pas compte des frais de vente, de rachat, de distribution ou des frais optionnels, ni des impôts sur le revenu à payer par le porteur de parts, lesquels auraient réduit le rendement. Les fonds communs de placement ne sont pas garantis, leur valeur uctue fréquemment et leur rendement passé n’est pas indicatif de leur rendement futur. Les renseignements contenus dans la présente communication ne constituent pas une o re ni une sollicitation par toute personne résidant aux États-Unis ou dans toute autre juridiction où une telle o re ou sollicitation n’est pas autorisée ou à toute personne qu’il est illégal de solliciter ou à qui il est illégal de faire une telle o re. Les investisseurs éventuels qui ne résident pas au Canada devraient s’adresser à leur conseiller nancier pour déterminer si les parts du Fonds peuvent être légalement vendues dans leur juridiction.

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Commentaire historique